遊技ビジネス

利益を出す為に開発され”その使命”をキッチリ果たしている
モンキーターンやミリオンゴット。

開発には、相応の苦労があるのだと思う。
その苦労、打ち手には想像もつきませんが・・(その代わり、お金、使ってます!!)

そして携帯やスマホゲームにおける、利益を出す為の思考や仕組、開発、運営の裏側。
オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと - GIGAZINE
取っ掛かりは”無料ゲーム”の”課金ビジネス”。
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弱チェからの超抜20Gで「おおっ!!」と投資(課金)してしまう。
人気の携帯ゲームってのは・・きっとこんな感じなのでしょうね


それでも、この表現とカラクリの裏側はちとエグイ。
重要で大事な事だと思いますけど。
お金を払った数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。

そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。